【ユナフロ】今からゲームを始める方向け
ゲーム概要
ユナフロ(ワールドウイッチーズ UNITED FRONT)
・シールドがある緩めの弾幕ゲー?
・キャラゲー(3Dモデル、ボイスはやや少なめ)
リセマラについて
やらなくても大丈夫
理由は以下の三点
- ☆2でも充分戦える
- トークンで☆1からでも最高レアの☆4まで強化可能(ガチャ産最高レアの☆3から強化した場合と差は無い)
- ☆2、☆3の同キャラをガチャで引くと、☆1や☆2の強化状態を引き継ぐ
最初のキャラ選び
ハルトマン、ペリーヌのスキルが強いとされている
基本的にどのキャラも強いため、推しキャラを見つけると良い
武器がライフルの、リーネや雁淵孝美は少し操作が難しいので注意
効率的なゲームの進め方
- 強化するキャラを1人に絞る
- 1or2章のE周回(魔法力の雫を集める)
- 1or2章のH周回(〃)
- 1or2章のEX周回(〃)
先にレベルだけを上げる形
魔法力の雫を集めるのは、1、2章のEXが最もAP効率が良い
1、2章は属性が激属性、静属性。
このどちらかの属性のキャラを最初に育成するのがオススメ
武器について
同じ武器でも1つ1つ、少しずつステータスが異なる
☆3武器を入手するまでは、強化しなくて良い
☆3武器は、哨戒任務、共闘任務のハード以上で入手可
詳細はこちらで
メモカについて
基本的にスコア関連、キャラクターの大きな強化には繋がらない
☆2以上はオマケの効果がついている
詳細はこちらで
【ユナフロ】攻略
誰か分かりやすくまとめて下さいm(__)m
私の主観で、ゲーム目的で必要な要素のみ書いておきます(他はあまり知らないので)
※武器、共闘については、書けることが無かった
今から始める方向け
バトル時の操作画面
素材集め
編成
ほとんど仕様を知りません。情報を募集しています。
スキル
哨戒
スコアアタック
損してる?知らないかもしれない情報
氷結杯予選Cブロック、岩統一
こんにちは、reelです
今回はタイプ統一大会の参加記事となります
惜しくも予選敗退となってしまいましたが、岩統一のメモとして書き残しておくことにしました(もう7世代終わるけども)
私の10パ(並びは図鑑順)
採用順に
砂要因ギガイアス
抜きエースにロイド
相棒枠でオムスター
がむしゃら等々でルガルガン(黄昏)
水補完、兼耐久、耐久潰しのユレイドル
物理受けにレジロック(今大会ルールで頑丈を使えないことはパートナーズ提出後に知った)
メガ枠にプテラ
最後に置物のバンギラス(使うつもりは無かった)
流石にテラキオンは必要だったかな?というパートナーズ。頑丈がギガイアスしか居ないため、ルール上メガシンカ出来なくてもボスゴドラは必須だった。
また、トリルエースもトリラーも不採用(ウツロイドは論外)のためどちらかは採用すべきだった
岩統一を組む上で…という話はまだあるが取り敢えず後回しにして、対戦の話に移っていく
vs悪(一戦目)
岩統一に飛んで来そうなのは
ワルビ、ズキン、ドラピ、ミカルゲ、サメ辺り
自由枠も厄介でシザリガー、テング、サザン、蛙、キザン、マネロ等々、非常に相性が悪いタイプ
並びに雨が通りそうであるため、即決で雨に決めた
自慢の配分のオムスター
ワルビの地震耐え、雨下スカーフマネロ抜き、etc.
シザリガーキラー枠
H振りシザリガーまでギガドレで確1
4振りシザリガー抜き、馬鹿力耐え(後出しを安定させるため、結局半減実を持たせた)
対耐久型の眠ると迷ったが、物理受けも兼ねるため自己再生に
物理受け、A1段階上昇ワルビの地震くらいで乱数
A+1諸刃でシザリガー、蛙が確1のため、A無振り
準速シザリガー抜き
アーケオスは…?!
こんな個体は存在しないんだな~
ここから三体は対戦前日にアーケオスが雨乞いを覚えないことに気付いて、型がおかしくなった
本当はバンギラスを採用したくなかったが、前日で頭が回らず、渋々種族値で解決しにかかった
湿った岩の下の個体と迷ったが、火力が低すぎて倒されないと困るため、メガバンギ個体にした
※別個体で用意したが、対戦直前に1/2で選ばれなかったバンギ
アーケオスの採用がなくなり、裏選出時に地面の一貫を切るための風船。の割に、先発ステロ撒き要因
矛盾の塊になってしまった
もともとは三体目に選出のスカーフ型だった
ゲッコウガ対策のために採用
もともとはアーケオスの追い風→鉢巻にどげり型だったが、意地っ張り個体が手に入らず断念(等倍状態の蛙が倒せないため)
S無振りの他にも努力値に無駄が多く、調べる気にもならない(最低限選出するための突貫だったため)
色々な変更を経て、この時点で雨選出以外は、耐久しかなかった(元は追い風テラキオン選出があった)
相手パーティ忘れてしまったが…
こんな感じだったはず
サメハダーが不在だったことに驚き
カラマネロはそこが来るのか~と思っていた
ウツロイドで初手ステロは無理と判断した
結果
3-0で負け
初手ワルビ対面でバンギラスが倒されなかった(ローキックで半分くらい削れ、その後岩石封じ)完全な戦犯。なんなら耐久無振りで良かった(湿った岩のバンギラスを選べば勝ちが近くなっていたのも辛い)
雨が枯れたターンにオムスター着地で負け(殻破型なら勝てた点が非常に残念で、考察不足だった)
前回大会から考察と異なる選出をして敗けが続いていたため、選出をこの自由枠なら~という風に事前に決めて固定化したのだが…流石にまずかった
対戦前の考察で的確な発言をしていたがために悔やまれる「物理型が5体以上ならガチゴラスで勝てる。」と。
実際にガチゴラスを突破する手段はほぼ無さそうで、選出時に冷静になるべきだった
また、予選終了時にバンギラスでなくてプテラなら…ということに気付いた。考察不足だった(とんぼ返りを覚えないためプテラは不採用になっていたが、身代わり雨乞い型にすればいい話だった)
vs悪(二戦目)
まず、対スカーフ蛙はユレイドル絶対選出になるため、勝つためにこの対策は切った
うん、雨の通り悪いね、雨を出そう?!
このときに蛙、サメ、シザリガーの同時対策(一戦目は一体までしか相手できなかった)を考えたときに、めざ虫オムスターに辿り着いた(遅すぎた。一戦目に気づくべきだった)
一戦目は半減相手も雨眼鏡波乗りで倒すつもりだったが、耐久振りされると乱数になる相手が多く、ステロ展開も厳しそうである、この案に辿り着けた
一戦目と同じ配分。我ながら神調整(別個体)
身代わり型のため、先制技を考慮のオボンと迷った
配分はぶっぱだが、ワルビの地震耐え、スカーフワルビ抜きにするとこうなる
イバン読みはされそうな為、迷った挙げ句、湿った岩にして雨の安定感を上げることにした
雨乞い→欠伸で基本的に動く
諸刃の頭突きは自主退場技。(尚、岩タイプで大爆発等の安定した退場技と雨乞いを両立できるのはサニーゴのみ)
※イバン型なら欠伸連打もあり。この個体も対戦直前に選ばれなかった個体
配分はまたもや極振りだが、これでも二耐えまで考えると足りないから仕方無い
絶対初手の襷割るマン
蛙orサメハダーなら初手爆発、それ以外はステロから入る。(自由枠含め)
一戦目の個体。シザリガーの馬鹿力は一発耐えるため、耐久がしやすいように混乱実に変更
一戦目の個体。オムスターが辛いときに選出
スイーパー。ギガイアスが起点になって選出が厳しいときのみ、雨の後に選出する形
我ながら雨以外よく分からない謎の並びだな…
相手のパーティ
ダーテング/カラマネロ/ゲッコウガ/キリキザン/サメハダー?/Aベトベトン?
相手の並び忘れた…(←覚えているうちに作れよ)
テングくるなら頑丈ジーランスじゃないとだが?
ギガイアスは少し迷ったが、展開できると判断
結果
2-0で負け
初手テング対面でステロを迷って、大爆発
(蛙やサメでないためステロと決めてたのに。)
大爆発を耐えられ、テングは追い風(A振ってれば…)
ジーランスはテングのリフブレで一発で沈み、テングも二回目の砂で倒れる
オムスター対キリキザンとなり、身代わり選択(追い風ターン枯らし)…が、アイへ怯みで二発目も回避無しで負け
鉢巻キザンかよ!オボンなら二耐え出来た…
対戦後は放心状態で有効怯みだったことすら気付かず、一時間後に気付いた
身代わりが決まれば十分勝てた模様
※身代わり破壊後にキリキザン居座りなら勝ち。
相手がカラマネロ引きなら不意打ちPP数当てゲーム?
鉢巻キザンの悪あがきが17~21%のダメージ。
オムスターに対して低乱数一発。相手視点で身代わりが貼れないことが見えるため、不意打ち以外は選びづらいはず
はい。この対戦で勝てば予選抜けの可能性がありましたが、それも無くなったと。オムスターが怯み負けで終わるなんて…許されるわけがない(23.4%の負け筋)
ギガイアスの大爆発は結果論で不利に働いたが、不正解択では無い。オムスターが、ね。
テングで追い風爆発→鉢巻キザン→スカーフマネロだったらしい。そして、私が初手ステロから入れば、ダーテングは大爆発を選んでくれたんだが…
いや、これはね、オムスターが、ね。
さーて三戦目に切り替えて…行けるわけねー!!
vs鋼
岩の五弱点のうち、一番相手に出来るタイプ…と思っていたが、メガルカリオを失念していた
カグヤガルドクチートを飛ばしつつ耐久も確保だと…
まず、特殊ルカリオを切る(そこに耐久を割くとオムスターの火力が足りず欠伸ターンor回避依存のため)
特殊アーケオスとか、メガプテラとかが普通なら主軸で、スイーパーにガチゴorテラキorマグカルゴだが
二戦目負けで予選落ち確定だから、楽しく行きたい
…
化石統一だな!
パートナーズに化石は5体のため、自由枠以外のパーティが決定。楽しむことが主旨なのをようやく思い出したところ。
元から連れていく予定だった自己産色個体
久しぶりの採用だからこの子には頑張ってもらいたい
極振りの意図はエンペルト後出しを許さないため(H振りまで雨下なら波乗りで確2)
エンペルトが出落ちするの見たい!(対戦相手の相棒枠な上、オムスターが相手だから絶対選出される)
耐久特化。防御に振り切るべきかもしれない
岩統一を考える上で、オムスターの次に入ってきた
岩統一で両受けがまともに出来るのはユレイドルしかいない
スカーフガチゴラスは最強!
ORASの頃から愛用していた個体
身代わり→がむしゃら型
勿論、メガルカのバレパン耐え調整
最低限カミツルギを倒せるように。ナットレイが自由枠or相手が耐久してきそうなら選出を考えなくもない
メガルカのバレパン耐え+α
雨要員は、もはや吠える等の起点回避もやめた
化石統一で、絶対組み込むとになったこの時に初めて考察した
素プテラのこの考察を最初にしていれば、一,二戦目の対戦の組み方が変わっていたかもしれない
ラストの自由枠…
カブトプス、アーマルド、ラムパルド、トリデプス、アバゴーラ、アマルルガ…
ジョウト=アローラのときの色個体
かつては、ポリ2を飛ばしたりしていた
念願のオムトプスの並びだー!!
岩統一の雨エースとしてなら唯一の存在となれる!
エンペルトが先に盤面にいるとき、上から倒せる強者
オムトプスの並びは美しい…
相手のパーティ
エンペルト/ルカリオ/テッシードlv.1/メタグロス/ジバコイル?/テッカグヤ?
※結局全対戦、相手パーティを覚えていないポンコツ
lv.1テッシード??頑丈もがむしゃらも無いから…見せポケですよね?ナットレイならアーケオス+ガチゴラス+カブトプスorユレイドルだから助かった
基本選出のプテラ→トプス→オムでいいでしょう
結果
1-0で勝ち
相手視点のツイキャスが…非公開に変わっていたので書きますか
こちらは雨展開、相手はリフレク→ステロ→爆発
リフレク直後にオム投げを迷ったが、光の壁警戒+殴られると、オムスターは大体の先制技圏内に入るためやめた
プテラ、エンペルト対面になり、エンペルトが高速移動→ラスカノ(リフレク切れる、雨残り3ターン)
そのままカブトプスでエンペルト、オムスターで襷ルカリオを倒して勝利
ステロを撒かれ、カブトプスの襷が潰れて少し焦った
メタグロスでプテラを倒された場合はオムスターから入っていたため、ルカリオに勝てなかった
相手が雨ターンの管理もしていたことを考えると、勝てたのは奇跡かもしれない
結果は1-2で予選落ち、予選Cブロック最下位
肝心な部分で落として負けたが、大筋は間違えてなかった?かもしれない
私にとって最初でほぼ最後のタイプ統一大会だったが、存分に楽しめた
岩統一における私の結論10パ
プテラ、オムスター、ユレイドル、ボスゴドラ、マグカルゴ、ラムパルド、ギガイアス、テラキオン、ガチゴラス、ウツロイド
対戦を通して感じた私のパートナーズの問題点は…
①炎枠が必要
②トリルエースが必要
③頑丈枠が足りない
④単体性能の高いポケモンが足りない
↓
抜いたポケモンについて言及すると
レジロック:技範囲が狭く、役割が薄かった
ルガルガン:がむしゃら等は自由枠採用で十分だった
アーケオス:特性のため、少し選出しづらいが諸説
バンギラス:諸説。ラムパかボスゴとの選択が良さそう
唐突ですがこの辺で。書く内容を忘れました。
最後に、氷結杯主催の淡雪さん、参加者の方々、本当にありがとうございました
今回を機会にもう少しタイプ統一について深めていけたらと思います(USUM終わるなんて知らない)
全然岩タイプ感のないタイプ統一でしたが、少しでも参考になれば幸いです
それでは。
追記:エキシビションマッチはいつでも受け付けております
ジガルデ1on1 Z保護色ジガルデ
目次
1.ジガルデのフォルム選び
1-2オーラブレイクは死に特性?
2.ジガルデの習得技
3.型考察
4.使用個体
5.対戦内容
6.ジガルデ1on1結論型?
7.最後に
8.他の参加者様の記事
こんばんは、reelです
今回はジガルデ1on1大会の記事になります
タイトルにあるように、Z保護色型を使いました
皆さんは追加効果をご存知ですかね?
早速本題に入っていきましょう
(以下常体)
【1.ジガルデのフォルム選び】
ジガルデと言えば…
10%,50%,完全体10%,完全体50%の4つの型がある
完全体なら特性がスワームチェンジ、それ以外はオーラブレイク
HPが半分以下でスワームチェンジ、HPの種族値が上昇し、HPが回復する(最大で108回復?)
サウザンアロー、サウザンウェーブ、コアパニッシャーの3つの固有技を持つ
相手がそのターン行動していたとき、相手のとくせいを無効化する。(以下の特性は特性無しにならない)マルチタイプ/ダルマモード/バトルスイッチ/きずなへんげ/ぎょぐん/ARシステム/スワームチェンジ/ぜったいねむり/ばけのかわ/リミットシールド
(例外:てんきや、フラワーギフトは特性が消える)
これを知らなかった。というのは嘘で、少し気付いてはいたが調べるのを忘れ、対戦直前に思い出した。これが一戦目の敗因となる
[1-2.オーラブレイクは死に特性?]
答えはNO。オーラブレイクは耐久型なら強い
∵フォルムチェンジ及びメガ進化時にポケモンはタイプが戻ってしまう
つまり、スワームチェンジ前と後で二回、保護色でタイプをノーマルタイプに変更する必要がある
→スワームチェンジ後はs種族値が低下するため、タイプが竜地の状態で攻撃を受ける可能性が高まる
これらを踏まえて…私は完全体50%を選んだ?!
利点
・オーラブレイク型よりHPが高く、急所死が少ない
・眼鏡型や鉢巻型に負けない
・Bが高くなる
・眠るのPPが枯れづらい(恨み耐性がある)
欠点
・保護色をスワームチェンジ後にも打つ必要がある
・sが下がる
【2.ジガルデの習得技】
耐久型のあり得るミラーにおいては確認必須!
補助Zの追加効果別
※()内は過去技←今回は無し
HP全回復、黒い霧、自己暗示、恨み
A+1、該当習得技無し
B+1、毒々、痛み分け、通せんぼう
C+1、該当習得技無し
D+1、蛇睨み、内緒話
S+1、神秘の守り、砂嵐、日本晴れ
S+2、該当習得技なし
回避+1、保護色
命中+1、該当習得技なし
能力下降リセット
とぐろを巻く、守る、影分身、身代わり、眠る、威張る、竜の舞
急所ランク+2→Z攻撃技(補助技の場合、Z技の追加効果無し)、ねごと
普通に考えれば、今回はZ補助技の採用価値は無い
…が、保護色で回避上がるの面白そう!とか考えた馬鹿がここにいた
【3.型考察】
主にジガルデ1on1で想定した型は主に12個
(表記無しは完全体50%)
①意地10%逆鱗Z型
②控えめ10%流星群Z型
③ハバン型
④竜舞型(ハバン)
⑤竜舞型(竜Z)
⑥襷竜舞型(10%?)
⑦眼鏡型
⑧鉢巻型
⑨保護色毒身代型(ハバン以外も可)
⑩保護色オーラブレイク型(ハバン以外も可)
⑪保護色恨み型(身代わり不採用、ハバン)
⑫とぐろを巻く型(←分からない)
↑重大な型の見落としがあった。その型は
⑬竜の息吹型
⑭弱保型
①が一番分かりやすいワンパン型
②は物理が対策されることを読んだ特殊型(存在価値ほぼ無し)
③ワンパン対策を含め幅広い対策が可
蛇睨み、恨み、眠る、毒身代複合、影分身などなど
勿論、瞬間火力の流星群や、PP確保のめざ氷なども
④一応火力上げのため③と分けた。s上昇を生かした動きもあるかもしれない
⑤環境をハバン型と読みきるならあり。2舞で確1を狙うも、1舞でハバン込み乱1を狙うもよし
⑥環境をZ型と読みきる場合。⑤と違いスワームチェンジの確率が上がる分、2舞は絶望的で対ハバン型は厳しい
⑦⑧確かコアパニッシャー→流星群or逆鱗2耐え調整が出来たはずで、環境をハバン型読みして確2を狙う型
オーラブレイクの耐久型に勝てることや、スワームチェンジの耐久型にも急所で勝ちを狙える
⑨身代わりを採用することでスワームチェンジ後に保護色を打ってスタートの選択肢がある。最速型等に殴り続けられると少し怖い(ハバンで安定化できる)
⑩HPが低く急所に弱い以外は強い
⑪ハバンでスワームチェンジ後の1ターンをカバーする型。⑨にも当てはまるが、①、②のワンパン型にも勝ちを狙える
⑫分からない。影分身等々に強かったり?逆鱗後の混乱自傷ケアや威張る型に強い?保護色複合型のアタッカー?
⑬対戦相手の型に気づかされた型。考察はしていないが、最強かもしれない
⑭弱保はすっかり忘れていた。③型に滅法強い
最適解が分からず、型考察前から気になったZ保護色型を使うことにした(12個から選ばないのかよ)
(実は廃案になった型がいくつかある)
最遅HDハバン(コアパニ/神速/眠る/恨み)
最遅HBハバン(コアパニ/神速/眠る/恨み)
この二つの型は実際に個体を用意したが…(メインで使う予定だった)
スワームチェンジがコアパニッシャーで無効化できるかをまだ確かめていなかった(対戦15分前に確かめて絶望。尚、10%ワンパン型と一戦目に当たっため、対戦前に気付いたのが仇となった)
もし、生意気や呑気のlv.50における最遅個体が欲しい方がいるなら、ご連絡ください
臆病CS眼鏡型
上では二耐えだの急所だの言っているが…
1on1安定択の初手身代わり勢が一定数いるため、刺さったら面白そうで使おうとした(やめた)
カムラ10%型
10%ワンパン型に絞った型。守る貫通で耐久無振りにすれば確定カムラ発動が可能、やってみたかった
Z型以外には身代わり連打でカムラを食べて、逆鱗で急所勝ちを狙う(面白さが足りなかった)
同様にチイラorヤタピ型、サン型、スター型も出来る
【4.使用個体】
ジガルデ50%フォルム
特性:スワームチェンジ
調整:臆病BSぶっぱ余りH(絶対に陽気の方が良い)
技構成:保護色/眠る/恨み/とぐろを巻く
持ち物:ノーマルZ
最速振りは確定?
・スワームチェンジ後にも相手の50%フォルムよりも速く動ける可能性を少しでも上げたい
・相手のジガルデはあまり耐久調整の必要が無く(保護色が無い型は確定数が変わらないことが多い)、ミラーのためS振りにする人もいる(恐らく最速振りのアタッカーはほとんどいない)
・恨みの打ち合いは速い方が有利
sを削るならスワームチェンジ後にS無振り50%ジガルデ抜き抜きで、Dに回す形
Bの振り切りは6積み竜舞型を受けるため。この対策を切るならD極振りで良い。また、Dに振った方が絶対に安定する
火力ラインがまちまちな事や、耐久に余裕があるため、下手な調整よりも努力値振り切りの方が良いと考え、努力値は極振りで放置
二耐え調整等々でSが遅い型が多い環境と予想し、最終的に最速にした
技の採用理由
保護色(PP32)
耐久型に必須の技
ジガルデはフィールド技を覚えないため、必ずノーマルタイプになる。ジガルデは壁等の技を覚えないため一番耐久を上げることが出来る技
今回はZ技で打って回避一段階上昇のコンセプトの技
眠る(PP16)
こちらも耐久型には必須技
実質PP48技。眠っているターンにも恨みを連打されるとPPを少なくとも8は削られてしまうため、迂闊に眠るは打てない点に注意
恨み(PP16)
準必須技
ジガルデの技はPPが少ないため、相手のPPを枯らしやすい。急所死を減らすよりも、耐久ミラーで勝つための面での採用が大きい
とぐろを巻く(PP32)
選択技。なんとなくの採用で、強いて言うなら毒々や身代わりよりPPが高かったため。竜舞対策にもなる
他の候補は毒々(16)黒い霧(48)蛇睨み(48)身代わり(16)
恨みを削ってとぐろを巻くと合わせて逆鱗(16)を採用するのもあり(その場合はDS振り)
【5.対戦内容】
※括弧内回避確率。回避+1において理論値1/4、25%
※一部、スワームチェンジをFCと表記する
※FCのみ私の個体、他は相手個体の行動の表記
一戦目 vs①型、10%オーラブレイクジガルデ※
負け。竜Zでワンキル/(^o^)\
型変更しなければ勝てたため、この対戦の後にスワームチェンジの仕様について知りたかった
※特性はスワームチェンジの方がいい(襷型の線が消える+相手の攻撃を耐えても神速圏内)
二戦目 vs⑤型、蛇睨み/身代わり/竜舞/逆鱗(最速)
負け。(1/5、20%)
お互いに6積みした後
逆鱗→回避→逆鱗→FC→逆鱗抜群→Z
で負け。私が保護色を連打していたのが論外。
PPを増やしていなかったらしく、恨み連打で逆鱗のPPを削りきれる可能性があった
三戦目 vs⑨型、身代わり/毒々/保護色/眠る(最速)
勝ち(1/2、50%)
負ける要素がなかった。一度毒々を避けた
恨みを打った時点で降参をもらった
四戦目 vs⑭弱保型、コアパニ/流星群/神速/眠る
勝ち(1/6、16.7%)
コアパニ急所→コアパニ→FC→回避→コアパニ→流星群→神速
FC後に上から保護色を打つことができ、受け切れた
最後の神速で残HP7。B+1状態で14ダメージしか入らず安心したが、もう少し前に眠るべき
眠るを打って降参を貰った
※参考までにA個体値31無振りのとき、B+1のB252パーフェクトフォルムに対して50%フォルムの神速
下降補正→17~20ダメージ
無補正→18~22ダメージ(31.3%で負け)
五戦目 vs⑬息吹型、竜の息吹/コアパニ/流星群/地均し
勝ち(3/9、33.3%)
息吹麻痺→コアパニ→FC→回避→回避→回避→息吹→息吹→息吹→流星群
FC後に避けて保護色を打つことができ、勝ち
申し訳ない程避けてしまった
普通に息吹は最強型だと思う
六戦目 vs③型、コアパニ/恨み/身代わり/眠る
勝ち(4/14、28.6%)
回避→コアパニ→コアパニ→FC→恨み→コアパニ→恨み→恨み→回避→身代わり→コアパニ→コアパニ→眠る→眠り→眠り→身代わり→回避→回避→身代わり
恨みは速さが大事。恨みのPPの減らし合いになるため、相手の恨みを見てから減らせて有利
更に私のジガルデは避ける(恨み避けは1回のみ)
相手の恨みとコアパニッシャーのPPを枯らして降参を貰った
結果4-2、1位/7人中
回避確率統計(10/36、27.8%)理論値+2.8%
追記:Z保護色型は結局どういう型かという話
相手のS振りを切れば強く、耐久型に対しては恨みのPP枯らし合いに強い型。ただ、火力思考の環境になると弱くなる
今回は有効回避がそこそこ発生し、戦績が良くなった
【6.ジガルデ1on1結論型?】
完全体50%
特性:スワームチェンジ
調整:陽気DSベース
持ち物:ハバンの実
技構成:保護色/眠る/とぐろを巻く/逆鱗
備考:耐久型に対して逆鱗は最後まで隠し続けなければいけない(恨みでPPを枯らされるため)
というのは半分嘘(勿論十分強いが)
③ハバン型や耐久型全般には技スペの空きがあるため
→黒い霧採用と不毛な争いが起きる(厳しい)
→身代わり採用に勝ちきれるか怪しい
→恨みで眠るのPPを枯らされると負ける
という欠点があるため、私が今回使った技構成のまま(保護色/眠る/恨み/とぐろを巻く)の型の方が強いかもしれない
私の結論型はこうだが…
…
竜の息吹型が最強ではない?
対戦時は物凄く驚かされて、最強だと思ったが…使用者の方の戦績が1-5という結果だった(相当運が悪かった模様)
全く考察していない分際で言うなら
控えめCSハバンの実持ちで、息吹→流星群くらいで勝てそうでは?
残りの技枠は、恨み、眠るくらいで良さそう
私はここで考察を放棄。最強型に違いない、きっと。
貼り忘れていたため参考程度にオーラブレイク型
恐らく残飯とかよりはこっちの方が良い
【7.最後に】
ジガルデ1on1大会の参加者の皆様、主催のバイトぽけ様、本当にありがとうございました
今回もとても楽しませていただきました
また機会がありましたら、よろしくお願いします
【8.他の参加者様の記事】
二戦目の竜舞型、バイトぽけさん(主催者様)
【USUMシングル】ジガルデ1on1大会【結果報告+@】 - ばいとくんのポケモン雑記
三戦目の毒身代型、ナツさん
体力管理の王様型ジガルデ ジガルデ1on1 : natsu169のblog
四戦目の弱保型、サイマルさん
五戦目の息吹型、がれきんさん
構築交換杯を終えて
こんにちはreelです
今回はErmesさん主催の、構築交換杯に参加させていただきましたので、その後語り的な物となります
まずは参加者の皆様、主催のErmesさん、本当にありがとうございました。とても楽しませて頂きました
※直近3つくらいの大会の記事をボツにしていることもあり、今回こそはしっかり書き上げます
目次
- 参加経緯
- ゴルーグル構築経緯
- 対戦内容
- 使用させていただいた構築ペロテテフについて
- 自身の構築について
- 感想
1.参加経緯
主な理由は、大会で騒ぎたかっただけ、ではあります
真面目に理由を3つほど挙げるなら
・自身のギミックパーティに限界を感じていたため
・色々な構築に触れて、構築の見直しをするため
・読みを鍛えるため
でしょうか
他の参加者が私の構築を使ったとき
私が他の参加者の構築を使ったとき
考え方の違いが明確に見えるであろうこの大会は魅力的に思えました
ギミックパーティを引く気満々で挑んだ私ですが、見事にペロテテフを引いたときは笑ってしまいました
2.構築経緯
私の提出構築はゴルーグルです
構築記事の方ではかなり適当に組んだように書いていましたが…そこそこ真面目に、違うところを考えていました
この二体はコンセプトで、それ以上でもそれ以下でもありません。実際に使う前から弱い感は否めなかったのですが…
・ゴルーグのサイチェンを試したかった
その上で、
・負けん気の追い風枠はウォーグルのみだった
としか言いようがありません
次に採用したのは、ボーマンダ
サイチェンしたところで追い風が貼れないことや、追い風ミラーで困ることは目に見えています
コンセプト選出(ゴルーグルの並び)は追い風がメインな部分もあるにも関わらず、最強追い風マシーンを採用するのは矛盾するところがありますが…
正直な話、ゴルーグ+マンダの並びでも良かった
あくまで、ゴルーグがメイン(構築名もそう)
また、マンダとウォーグルの比較がしやすく、今後のウォーグル採用に繋げられることも採用の理由でした
ほぼマンダとセットで採用したところはあります
二体で霧以外の天候パにある程度対抗できるためです
テテフ
私が組む構築には大体テテフがいます
猫だましで止められることが大嫌いだからですね
追い風構築ですので、テテフライドの耐久メガネ
ラスト枠で補完やロマン、役割集中等々の枠として、いつも役割が薄いポケモンを入れることにしています
初期案はパルシェンでしたが、フワライドへ変更
構築後に後付け理由、それに伴う型の決定をしました
主に、単体のパワーダウン等々を、強さを損なわない形で行っています(パーティ内バランスを取るため)
これは、マイナーを戦力として欲しいこと。私自身が極限状態の方が盤面が見えること。メジャーに頼ったプレイングを避けたいこと。が理由です
マンダ、捨て身ハイボ追い風守る
一定数存在する飛行技のみの追い風マンダ
この型は高種族値でのスタンパやビートダウンで初めて真価を発揮します
つまり、中堅の集まりでは微妙ということです
強そうに思えるが弱い。そういう枠としての意味もありました
テテフとの相性が良い型でもあることもポイントです
※ウォーグルで威嚇にリスクを付けることが出来るため、龍舞型も考えました。その場合、サイコシードウォーグル、サイチェンテテフと組むことになると思いますが、そこまでの構築力は私にありません
この枠はシンプルに、この機会にジャローダの強さを知ってもらい、使って欲しいという願いを込めました
メガネテテフ
持ち物をエスパーZにする→ウォーグルの持ち物をタスキにする(ブレバでの退場も狙え、追い風ターン管理ができる)
この方が無難ではありますが、これは明らかにゴルーグの選出を減らしてしまいます。メガネにする事は低めのパーティの火力底上げに繋がることでもあり、決してマイナスではありません
ゴルーグとの共存を目指しながらプレイヤーのスキルを問う。一番綺麗に構築にはめることが出来た枠だと思います
ラスト枠は選出をそこまで考えていません
これまでの欠陥を補えるポケモンを採用した場合、マンダテテフジャローダ+ラスト枠で選出の固定化が起こるためです
今回は最低限選出を目指せ、補完が出来るフワライドの採用となりました。タスキゲンガーで出来る技構成なのは気のせいです。メガゲンに並ぶ火力が出ますから?!差別化は浮いているのも合わせ大丈夫…なはず
タイプ的に被りますが他の候補として、アーゴヨン、カミツルギ辺りの採用検討はしていました(ロマンが足りなかった)
ズガドーンまで思考がたどり着けば採用していたと思います、そこは私の考察不足です。申し訳ありません
因みに、自身の構築では最高数の守る5体採用でした
技構成がバレている大会で流石にいつものような狂気の守る切りは不可能だったといったところです(使用者が私にならないことも大きい)
(いつもなら、マンダやゴルーグは守るを切ります)
3.対戦内容
さて、私は大会でペロテテフを使わせて頂いたわけですが…
抽選でこの構築を引いた当初はウキウキでしたが、いざ、対戦カードで実際に考えて、気づきました
トリルサポートがいない
トリル再展開に向かず、1回のみのトリルでは火力が足りていない…
それはさておき、とりあえず対戦についてのみ書きます
使わせていただいた構築のペロテテフ
1つ目の対戦カード
ランドロス重いな?!(全対戦カードでランドに苦しむことになりました)
結果 ×○○、2ー1で勝ち
初手コケコランドに苦しむも、何とか誤魔化した
一戦目、初手テテフユータン(相手コケコランド)
→テテフをペロリームに下げ、ユータンは守る動き
お先にどうぞ+トリルはこの大会ではこの方法しかない(後述)
ユータンが痺れてトリルが張れずに負け(ペロリームが生き残ってしまった場合、負け筋となる。ペロリームもヤレユータンも耐えることが見えていたため、お先にどうぞを押さずにバクーダに素引きした)
二戦目、初手ツンデユータン(相手コケコランド)
両トリルスタート。片側だけが落ちる読みをするしか勝ち筋がなかった(トリルターンを考えるとトリル役が生き残るのは負けになるため)
(相手が両方倒さないことを選んだ場合のみ、ツンデの攻撃技選択が正解となる)
ツンデが初ターンにしっかり倒され、バクーダで勝ち
(相手視点で(熱風両当て+バクーダ急所)×2の勝ち筋が一応あったが、降参を貰った)
三戦目、初手テテフユータン(相手バレルランド)
トリル+バレル側サイキネスタート。ガオガエン交代読み気合い玉Zを決めることも出来たが、ここは決めてはいけない(バレルが戻ってきて胞子を撒かれて負けるため)
色々あって、最終的にバクーダで勝利
対戦相手の方は不利だと思っていたようですが…
相手視点でバクーダが辛いことは確かにそうだが
・択勝ちすればトリル展開は必ず阻止できる
・バクーダの噴火をリザードンが2耐え、ガエンのバクアや猫等々、トリルを凌ぐことができる
このため、正直、私の方が辛かった
様々な交錯の末、勝利ではあるが、勝った実感が無かった
2つ目の対戦カード
グロスだ/(^o^)\
結果○×○、2ー1で勝ち
読みがとことん外れて苦しい対戦だった
一戦目、初手テテフユータン(相手サザンランド)
ムンフォトリルスタート。サザン守るランド地震
サイコシードサザンを完全に舐めて、MAX噴火×2で半分すら削れないのは知らなかった
めざ氷急所(有効)や相手の慎重なプレイに助けられ、何故か勝ててしまった
二戦目、初手テテフツンデ(相手グロスランド)
テテフのペロリーム引きからトリル展開を狙うパターンでスタート。相手はグロス守るランド地震
まさかのペロリームもツンデツンデも地震を耐えてしまう謎盤面になった。(次のターンに両落ち)
その後、安定行動の裏を読みにかかると、相手が普通に安定行動を取ってきて負けた
三戦目、初手ラランユータン(相手ドランランド)
一周回って相手ドランの吠える読みに行き、馬鹿力で処理、そのまま勝利となった。(威嚇によるA上昇を忘れていたらしいです)三戦目に一発芸的になってしまい、締まらなかった
私が相手の大爆発択を忘れていたのもあり、何故か勝利となった。正解択も何も存在せず、全てが混沌とした対戦となってしまった
3つ目の対戦カード
またグロスだ/(^o^)\
結果××、0ー2で負け
読みがとことん合わず、空回り全快だった
一戦目、二戦目共に初手ラランユータン(相手グロスサンダー)
特に書くことは無い
強いて言うなら、ミロカロスの固さを舐めていて、ラランテスを大事に扱わなかったことが敗因
4つ目の対戦カード
バシャキザン?
結果××、0ー2で負け
この対戦は二戦とも大事な1ターン以外は全て読みきっていたが、大事な1ターンをどちらも落として負けた
初手ペロテテフ
相手、一戦目はキザンコケコ、二戦目はバシャキザン
特に書くことはない
対戦後にD↓2のエムリットがムンフォを耐えることを知ったくらい
常に択ゲーが発生する盤面を作り続けた私が悪かった
ランドロス出さないと、初手のバクーダで崩壊するんのだが…その認識は相手方には無かったのかもしれない
総括
不利対戦カードと思っていた最初の二戦目は何故か勝ち、微有利の三戦目に負け、かなり有利と思っていた四戦目は完敗した
対戦の感覚を改めるべきのようだった
また、ほぼ常に安定行動の裏を読みに行っていたが、実際は安定行動以外は取られなかった。安定行動を読めば勝てた対戦も多く、空回りしかしてなかった
4.使用させていただいた構築について
まず最初に、初手にテテフ+トリラー、テテフのペロリーム交代からしかお先トリルが決まらないと前述した件について
そもそも、お先トリルの条件として
ペロリーム、テテフ、トリラー、トリルエース
の4体の選出が必須である。そして、別に選出が制限されること自体は問題ではない
ペロリームの軽業についてだが、一度引っ込めるとS上昇は解除されてしまう。つまり軽業を生かすなら
盤面に居座り続けなくてはいけない
この大会の性質上、守る無しペロリーム、格闘Zのテテフは相手に見えてしまっているため
ペロリーム優先対処が安定してしまう
勿論、トリラー集中を願ってテテフをペロリームに引くことは一種の暴挙で、初手ペロリームからお先トリルのみを見据える行動と本質的には変わりはないのだが
この構築は完成形ですが、技、配分の見えたBO3での改善案を書いておきます
バクーダの範囲で対応できるため、気合い玉の必要性は薄く感じた。
メタグロスの重さからシャドボ、トリルサポート等のサイドチェンジの採用などが考えられます。
持ち物については、無振りランドに対しての命の玉、瞬間火力のエスパーZ、この構築では必要性が薄いが行動保証に気合いのタスキが良さそう
技の見えた対戦では、守る無しが辛かった。守る採用ならめざ氷(火炎放射)切りになると思う
そもそも、噴火が打てない→トリルターンが持たない+この構築ではトリル再展開が厳しいため、ワイドガード対策の必要も薄く感じた
守るが要るかは諸説
私が天候技やサイドチェンジを入れることを好んでいるだけで、守るありの方が良さそう
配分と持ち物が噛み合っていて、とても強かった
私は運用方法が分からなかった
トリル展開前から出せる点では優秀だったが、上手く使えなかったため、この枠がどうなのか、私には全く分からない
技と配分が見えているため、絶対に要らなかった(安定してトリルを貼るための採用であるなら)(ツンデツンデの活用でトリル再展開が狙えるなら…だが私には思い付かなかった)
火力は威嚇で減ることも見えているため、せめて襷、風船、半減実等が欲しかった
無駄にランドロスを呼ぶため、マイナスに働いていた
技が見えているため、守るが絶対に必要で、日本晴れは要らなかった
どうしても守る以外で…と言うなら、我武者羅、欠伸、願い事などが候補
ペロリーム集中が起こると決めつけて動かしたため、非トリルでバクーダにお先にどうぞは打てなかった
放射が必要になるほどカミツルギが重い構築ではなく、我武者羅の方が、相手がペロリームを削り辛くなって良さそう
ここで、日本晴れ採用について少し
主に考え方は2つで、雨対策と火力上げ
雨対策については、一時的に雨を止め、その間に雨エースを倒すor積み展開をすることでしか対策にはならない。この構築ではペロリームの居る盤面=火力が低いため、雨対策になっていない
火力上げの考え方は、基本的に晴れエースと並んで打つor日本晴れの次のターンからエースが暴れるのが望ましい。が、この構築でそんな盤面は来ない
(少なくともトリルを打つ必要があり、ペロリームの退場も考えると厳しい。また、両退場の場合はバクーダが守る無しであるため、トリル展開のターンから動くのは厳しい。)
雨対策や重いポケモンに対抗するなら
Lv.1襷ミミッキュ、バレルorパラセ、トリトドン、ガオガエンあたりの採用になる(ラランテスやツンデツンデと入れ替え)
バレルやパラセの採用ならトリル再展開や、トリル無しでの強引な殴りが考えられそうではある。レヒレ重くなるのは…知らない
5,自身の構築について
中途半端で面白みの低い構築を投げてしまった
結果もほぼ全敗となってしまったようで、本当に申し訳ない
サイチェンをもう一体は採用するべきだった(サイチェンZヤレユータン等を採用しなかったのを後悔)
ウォーグルは絶対にもっと違う使い方があった。というか、ほとんど選出されてなさそう
氷弱点が五体いることについては、気づいていませんでした
ズガドーンやパラセクト採用等、もっと尖った編成にも出来たはずで、構築力不足だった
改善案については、少なくともサイコシードにしない限り、ウォーグルは抜くことになるくらいしか、私には分からない(コンセプトとは)
6,感想
対戦だけでなく、構築の組み方等々、参考になることばかりで、とても楽しませていただきました。私の対戦及び私の構築は予選落ちという結果となりましたが、次は強くなって戻ってきます。(8世代に変わってるでしょうけど)
ペロテテフを上手く使えず、申し訳ないです
最後に、色々と揉め事?があったため、そのあたりについて一応ここでも言及します。
~主催者様の記事を確認中~
趣旨について明確な記述はありませんでしたね
他人の構築を使うことが前提で、まずその構築に大きな欠陥があるとしても、責任を持って?使う必要があるわけです。
…まあその辺の話は割愛しまして、私の考えを書くだけですが
構築について書いたところでは、きつい表現になってしまっていますが…(書き方が分からなかった)
私は今回の大会には、お祭りをしながら構築とプレイングを高めるために参加しました。そういう意味では、むしろ少しくらい欠陥がある方が?良かったり
いつも私の構築は欠陥だらけですし
また、私の対戦における考えが他の方の参考になりましたら、幸いです
書きたかったことを忘れてしまったので、唐突ですがこの辺で。
主催者のErmesさん、ペロテテフを用意してくださったLeeさん、対戦していただいたココアさん、Dr.kさん、みず雲さん、NoFaceさん、本当にありがとうございました
ロトム1on1 DSスピンロトム
こんにちはreelです
サイマルさん主催のロトム1on1に参加してきました
今大会はシングル11限定、つまりシングル61等が禁止ということで、最初からPP合戦しか考えなかった私には朗報
ちなみに、シングル61ルールであれば、洗濯機のみを共に連れていくことで、フロストロトムの選出制限を仕掛けるつもりでした
このルール、耐久型が横行すればフロストロトム優勝もあり得るんですよね…
【ロトム11使用フォルム決め】
まずロトムの習得技について
積み技や相手に干渉する技がほぼ無い
ここで、PP枯らし型にすることを決めました
草水炎が等倍で素ロトムより耐久の高い扇風機一択
参考までに特殊火力上げ(確率順)
怪しい光orテレキネシスのZ技 100%
チャージビーム(命中90%上昇70%)63%
シャドーボールの特防ダウン 20%
怪しい風の全能力アップ 10%
こんな風にチャージビームを使いたくなるくらい残念
【ロトム習得技考察】
各種フォルム専用技はおいておくとして
補助Zの追加効果別
※()内は過去技
HP全回復、自己暗示、恨み
A+1、鬼火
B+1、毒々、リフレクター、痛み分け
C+1、怪しい光、テレキネシス
D+1、充電、光の壁、電磁波、内緒話
S+1、日本晴れ、雨乞い
S+2、トリック、横取り、サイドチェンジ
回避+1、(フラッシュ)
命中+1、きりばらい
能力下降リセット
影分身、身代わり、眠る、威張る、(こらえる)
Zにするなら自己暗示、恨み、鬼火、光の壁と思われる
雷
相手の雨乞いを読むならピンでもありだが、雨乞いとセットがよい
十万ボルト
採用価値は薄い、影玉でD↓を狙う方がよい
拘りアイテム時のみ採用候補の技
騒ぐ
ロトムのまともな回復ソースは眠るであるため、耐久型に対してはそこそこ価値がある
影玉
Dダウンがおまけでつく
対PP枯らし型には必須
祟り目
一定数の眠るに対して価値はある
夢食い
相手の眠る対策としてあり
また、Zにすれば全フォルムに等倍の最高打点
【型決め】
物理型は威張る自己暗示型しかほぼ存在しえないため切る
特殊一本で良い=耐久がしやすいため耐久型に
弱点が少ない、スピンロトムを採用
勿論、素ロトムだとスカーフ以外に上が取れる、カットロトムだと電気水半減の利点がある
が、無駄にシャドーボールを打たせやすくしてもDダウンするため、スピンロトムを選んだ
※参考程度の確率計算
回復が眠るしか期待できないため、恨みが打てるターンが少なく、Dダウンは必然のため、出来るだけ打たれないスピンロトムに
追記:眼鏡型の急所で確一のため、シャドーボールを打たせた方がよい
【使用個体】
特性:浮遊
配分:陽気H4 D252 S252
持ち物:呑気のお香
技構成:光の壁(48)/恨み(16)/内緒話(32)/眠る(16)
H12D244の方が硬くなるが、振り直すのが面倒だった。ヒートロトムのオーバーヒートのみ乱数が変わるため、利点がないこともない
充電(32)も気になったが、初ターンの耐久、PP合戦を考えて、光の壁にした
PP枯らしミラーになると、恨みのPPの削り合いになるが…そんなことは起こらないでしょう()
※威張る型の対策は切り、陽気にすることで悪あがきの可能性を一応残しておいた(臆病A0が用意できず、ひねくれて陽気A31にしたという側面もある)
スピンロトムは最初の2戦で使用
対主催時は、使用者がいないであろうフロストロトムにチェンジ。ヒートロトム使わなさそうなのもある
尚、耐久型においては冷蔵庫は芝刈機の劣化
その後もう一戦、フォルムチェンジを面倒がって、フロストロトムのまま対戦を行った
というか、ロトムのフォルムチェンジにおいて、専用技を一度覚えさせないとフォルムチェンジできない
素ロトムに戻すときのみ、専用技が無いため、PP上げが無駄にならないため、素ロトムに。本当はスピンロトムにしたかった(PPマックスは余っているがケチった)
【対戦結果】
2-3で6人中5位
またまた最下位争いをしてギリギリ回避の結果に
技構成が全く同じのZ内緒話型
同速ゲーに何ターンか勝っていて、最初は同速であることに気づかなかった
恨みのPP枯らし合いという、初戦からフラグ回収
お香で避けたり、同速に勝って恨みを先に枯らす事に成功し、勝利
相手が光の壁搭載型だったため、Z光の壁もDアップであり、Z内緒話よりも耐久が高くなることを伝えるか悩んだ末、やめた(大会後に気になってやっぱり伝えた)
眠るは眠らされるのと違い、眠りターンは確定2ターン。この事は分かっていたが、ボタン連打を含むプレミ6で勝てる対戦を落としてしまった
眼鏡十万であることは、あれだけダメ計を叩いたくせに、なかなか気づけなかった
シャドーボールを打たれず、カットムでなくて良かったとは思ったがプレミ負けは酷かった
18発くらい打たれたが、一度も避けなかった
※実はこの対戦をしっかり勝っておけば2位だった
3戦目vs素ロトム(対主催で、冷蔵庫使用)
内緒話Z影分身型だった
影分身で恨みを避けられたりして、PP合戦に負けた
PPの合計が私の方が高いことにすぐに気づいて、恨み連打すれば勝ちはあり得た(回避率が上がる前であれば、確実に相手のPPを減らすことができ、自分の恨みのPPが先に枯れてしまってもPPの合計で勝てる)
素ロトムのSの強さを実感した
一応、2回ほどひょいひょいしたが、相手のひょいひょいの方が上手だった
4戦目vs素ロトム(引き続き冷蔵庫使用)
電気Zの充電雷シャドーボール騒ぐ型だった
騒ぐのことを失念していて、調子にのっていたら眠れなくなって負けた
もう1ターン早く気づいて眠れば勝ちはあったかもしれない
騒ぐの2ターン目に避けたが、眠れなかった
1ターン目避けなかったら騒ぐ状態が発生するよう
無駄な知識がまた1つ増えた
悪波シグビドロポン10万らしい
フロストロトムのままの方が良かった
悪波が弱点で辛かったが、3回も有効避けを引いて勝ち
悪波<影玉であることを実感した
【感想】
やはり、技をかなりの回数打つことになるため、お香も悪くなかった
残飯は欲しくはあるが、結局受からないため、要らないという結論
耐久型において、十万を打ってもらえる(追加効果回避)意味でも、スピンロトムが最強
最後に、
Z光の壁耐久型
Zフラッシュ型(XY産限定)
霧払いで光の壁対策兼、ドロポン必中型
Zテレキネシス(C+1)ドロポン必中型
雨乞いor日本晴れ型
エレキネット→Z型
雷メインウェポン型(充電雷Z型が存在した)
チャージビーム型
等々、私の考察していた型は8割がた出てこなかった
エレキネット型のみ触れておきますか
火トムが一番火力が高いことを生かしていきたい型
因みに不採用の理由は、単純に用意できなかっただけ(フラッシュ型が)
浮遊/臆病CS@ホノオZ
オバヒ/エレキネット/影玉/(身代わり/影分身/フラッシュ)
素ロトム以外に対しては、初手オバヒZで勝ちが狙える(相手がH4D252でも22.8%で勝てる)
素ロトムは、エレキネットから入り、PP枯らし型なら影玉、それ以外にオバヒZ
この型は、対水ロトムは身代わりや回避しか勝ち筋がない
(控えめH12C252D244にすることで、初手Zワンチャンはなくなるが、ドロポンを一発耐える耐久か手に入れることもできる。この型は初手はエレキネットから)
意気揚々と大会を聞いた瞬間から全補助Z技の追加効果確認をした変人とは違って、Z技の追加効果を皆さんご存知ないのかもしれない
次こそは、勝率5割越えているように祈って、次の大会を待ちます
主催のサイマルさん、ありがとうございました
追記
優勝者の方の記事を見てきましたが…
充電→雷Zでワンパンが狙えるなんて知らなかった
アタッカー型は騒ぐが決まらなければ耐久に負けると決めつけて、ダメージ計算を怠りすぎだったと反省
身代わりについてもう少し掘り下げるべきではあった(恨みは貫通するため、アタッカー対策にしかならない)
ブルンヴァディ
【挨拶】
こんにちは、reelです
今回も過去の構築を書いていきます
追い風とトリルの両方を見せつつ火力を出したかった、そんな構築です
【構築経緯】
追い風シルヴァディが使いたい
→出来れば爆発できて、範囲技も押していきたい…
ブルンゲルで潮吹きすれば良いな
追い風と言えばジャラランガでしょう
猫が嫌だからカプ・テテフ入れて
完成
トリル感は微妙だけど仕方ない
【使用個体】
特性:貯水
配分:控えめH92 C252 S164
持ち物:バンジの実
技構成:潮吹き/影玉/自己暗示/守る
Sは追い風下130族+1
自己暗示はジャラランガやジャローダの能力を貰うためで、強くも弱くもない
体力が減って影玉しか打てなくなると大体負ける
特性:マルチメモリ
配分:意地H244A84D180
持ち物:ノーマルジュエル
技構成:追い風/大爆発(波乗り/雨乞い)
雨乞いと波乗りで潮吹きの管理をしていく
最高レート達成時とQRはこの技構成のはず、一応
※豆知識だが、QRパーティを消してもQRコードを持っていればQRパーティは使える(QR使用者はほぼ私で持ってる人いないと思うが)
改善後は、残り2枠は岩雪崩/剣の舞、たまにバークアウト採用をしていました
特性:防音
配分:控えめCS
持ち物:ジャラランガZ
技構成:スケイルノイズ/火炎放射/身代わり/守る
特性:天の邪鬼
配分:臆病H244 B4 C68 D36 S156
持ち物:ウィの実
技構成:リフスト/光合成/挑発/守る
特性:サイコメーカー
配分:控えめHC
持ち物:エスパーZ
技構成:サイキネ/ムンフォ/マジシャ/守る
使った個体が多過ぎて全て覚えていないが、一番使ったのは、この個体のはず
追い風を張るように自分に課すためS4振りだった?
多分、最高レート達成時は臆病CSのタスキテテフ
ジャラランガ対策のためだけにムンフォマジシャ両採用していたが、実際はマジシャばかり打っていた
ムンフォもマジシャも切ると急に困り出す案件
特性:ハードロック→ちからずく
配分:冷静HC(最遅個体)
持ち物:対応メガストーン
技構成:噴火/火炎放射/大地/守る
最高レート達成直前に入った枠で、元は思い出せない
選出2回のみの完全なるみせポケで、対クチートのときはジャラランガが燃やしてしまった
対デンリュウは仕事してた気がする
コータスとは違って出来る子で
電気の一貫が切れる
ブルンゲルの潮吹きと共存できる
地面技の火力が高い
【運用方法】
ブルンヴァディの並びで入り、追い風守るスタート
(出し方はこれ以外にほぼ無く、猫騙しが気になればテテフシルヴァディや、テテフ後出しから入る)
2ターン目は強気に剣舞を押していきたい(追い風ターン消費と爆発読みで守ってもらえる事が多い)
基本的に、受け出し非考慮の構築であり、無駄に交換すると大体は耐久が足りなくて負ける
相手のカプ神が残るとジャラランガで詰めきれず負けるため、ジャローダとテテフを大事に扱う
【戦績】
勝率6割半くらいで、MAX.1844、瞬間11位(2018.3)
※PGL更新時間の関係で、レート1ページ目ならず
相手が追い風だと負けたり、グロスが重すぎて負けたりと色々あったが、回していて楽しかった
確か、当時レート上位ツンデマルとマッチングする度に負けで非常に悔しかったのは印象深い
ジャラランガが強いだけの構築であり、あの頃の謎読み謎行動は今では再現できないとしか言えず、勝率も疑わしいどころでは無いが……最高レートは驚愕でしかない
確か1500落ち→1700チャレンジの繰り返しで、連敗から何度も這い上がっていた
平均レートは1600より少し上くらい
【あとがき】
トリルはジャラ抜き時に採用はしていたはずだが、結局1度も打たなかった(いつかトリル組む…はず)
ジャラランガ強い構築のままでは駄目だ!と、メガリザXと入れ換えた構築等々、色々な構築改変が行われたが…どれも1700止まりだった
本当にレートにひたすら潜った数押しの結果でしかなくても、過疎期に入ってからのレートだと思うと…
この頃は自身2度目の1900に行くんだと張り切っていたが(流石に1900達成がカプコ・カインのみは辛い)ブルンヴァディの後、全ダを最近まで1年間半近くサボっていた
最高レート狙うなら人口が多いうちにやればいいのに
レートも過疎から復旧するはずもなく、過疎期に入ってから真面目に潜る自分が謎ではある
剣盾は過疎期に入る前に潜りたい
スイッチを手に入れる段階ではあるが…
reel